home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / coa_12r.zip / COA_PLAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-02-28  |  18KB  |  454 lines

  1.                        The Catacombs of ASCII
  2.                            Documentation
  3.                         -------------------
  4.                         Program Version 1.2       
  5.  
  6.  
  7. COA is an online game designed to be played as a door on PC-Board
  8. systems.
  9.  
  10. To play the game, all you need do is open the appropriate door as 
  11. designated by your SYSOP.  If you have not played the game before, the
  12. program will ask you for a `Character Name.' In COA, you play someone
  13. other than yourself as you wander through the labyrinth.  You may type
  14. any name that suits you, though you must limit yourself to 15
  15. characters or less.
  16.  
  17. Once you are playing the game, the commands are fairly simple (this list 
  18. is available while in the game by pressing `?'):
  19.  
  20.                           C O M M A N D S
  21.  
  22.             N,S,W,E - North, South, West, East (Move) 
  23.             8,2,4,6 - (the same, for keypad users)*
  24.             U,D - Up, Down                         
  25.             9,3 - (the same, for keypad users)*    
  26.  
  27.             L - Look at self (Stats...)            
  28.             G - Get Object                         
  29.             P - Put Object Down                    
  30.             X - Use Special Object (Generic)       
  31.             C - Consume/Conjure with Object        
  32.             M - Read Map, Manuscript, or Markings  
  33.             H - Hands; what they are holding       
  34.             I - Inspect Area Closely               
  35.             T - Talk to Adjacent Enemy/Object      
  36.             F - Fire Crossbow                      
  37.             R - Reload Crossbow                    
  38.             A - Attack Adjacent Enemy/Object       
  39.             O - Opfire Mode & Quit                 
  40.  
  41.             1/! - Switch to Non-Graphic/Graphic Mode
  42.             Q - Quit
  43.  
  44.             * Numlock must be on
  45.  
  46. While you are playing the game, the upper-left of your screen will
  47. always show your current position in the maze graphically, and beneath 
  48. the display will appear your number of Turns remaining (T:), current
  49. Level (L:) in the maze, your X and Y Coordinates (C:), the icon you are
  50. currently standing on ([.]), and the name of any objects in your current
  51. position (which you may Get if you like).  It is heavily reccomended 
  52. that you make a map of the maze as you explore it, preferably on a piece 
  53. of graph paper.
  54.  
  55.  
  56.                           COA display diagram:
  57.                           =====================                      
  58.                                  ╔═════╗                             
  59.                 ¥ = Monster --- ║¥··█║ ---  = Object             
  60.                 █ = Wall    --- ║█····║ --- · = Open Space         
  61.                  = Stair   --- ║█Ω██║ --- Ω = You                
  62.                   = Unknown --- ║ █∩┼ ║ --- ┼ = Door               
  63.                     (Can't see)  ║ █ █ ║                             
  64.                                  ╚═════╝                             
  65.                                                                     
  66.                                     |                                
  67.                             ∩ = Other Player                         
  68.                                                                      
  69.                                                                      
  70.                             Below the display:                       
  71.                             ==================                       
  72.                                                                      
  73.       T: 120 L: 2 C: 10/ 13   [] Insect                             
  74.       \____/ \__/  \_____/     └─────────── Object in current space  
  75.          │     │      └──────────────────── X/Y Coordinates          
  76.          │     └─────────────────────────── Level (depth) in the maze
  77.          └───────────────────────────────── Turns Remaining          
  78.  
  79.  
  80. Note that the '' symbol is used for the standard, premade objects in
  81. COA (weapons, potions, torches, etc...).  The sysop/maze designer may
  82. create other objects, which will usually have different icons...
  83.  
  84. If you have no torch in either hand, you will see a distance of one 
  85. space in all directions.  If you do posses a torch, and if it is 
  86. currently in either of your hands (weapon hand or off hand) you will 
  87. see a distance of two spaces.
  88.  
  89. Each day you will be allocated a set number of turns (the designer of 
  90. the maze decides this), and each action in the above list has a cost in 
  91. turns (again, this varies from game to game).  Quit, 1/!, and ? always 
  92. cost 0 turns, and ? will inform you as to the cost of other options.
  93.  
  94.  
  95. Commands in detail:
  96.  
  97.  
  98. N,S,E,W and U/D
  99. ---------------
  100.  
  101. As long as your way is clear and you have sufficient turns remaining
  102. (usually 1) you may move a space in any direction you choose.  If you
  103. are calling on a PC or compatible, you may use your numeric pad for
  104. movement, provided you turn on your NumLock.  As you move, your view is
  105. constantly updated.    --------------------
  106.  
  107. If you encounter a door and have no objects to help you open it 
  108. (lock-pick or key), you may try and force it.  This may or may not 
  109. succeed, and it is possible to take damage trying (though unlikely).
  110.  
  111. You may only use the Up and Down commands when at the appropriate 
  112. stairway(s), obviously.
  113.  
  114. If you have a key you may more freely through all doors.  Lockpicks 
  115. allow you to move through, but at a cost of one extra move turn.  With 
  116. neither of these, you can force doors, but damage (rarely) may occur.
  117. If you fail to force a door you may try again.
  118.  
  119. You may move through secret doors freely; it is possible to find them by 
  120. simply walking into walls a lot.  The `I' command works better, though.
  121.  
  122. Again, it is heavily suggested that you make a map as you explore the
  123. maze.
  124.  
  125.  
  126. LOOK 
  127. ----
  128.  
  129. You may Look at any time, so long as you have sufficient turns
  130. remaining.  Look will tell you what you are carrying, how many gold
  131. pieces you have, how badly wounded you are, what is in your hands,
  132. etc...
  133.  
  134.  
  135. GET
  136. ---
  137.  
  138. You may Get an object provided that A) a Gettable object is in your
  139. same space, B) you have room to carry it, and C) you have sufficient
  140. turns remaining.  A trapped chest will be activated by Getting it. 
  141. Be aware that some traps are not set, and if you Get these you will
  142. have a trap you can lay down for others.
  143.  
  144. A chest with gold in it will add to your gold piece total if you Get 
  145. it; and the chest will then be empty.  You cannot carry more than
  146. 30,000 gold pieces.  Any excess is lost.
  147.  
  148.  
  149. PUT
  150. ---
  151.  
  152. You may Put an object provided that A) there is not other object in your 
  153. current space, and B) you have sufficient turns remaining.  Usually, Put 
  154. simply places the item in your space.  Putting a trap, however, also 
  155. sets it.  Also note that Putting your torch will reduce your visibility.
  156.  
  157. You must possess an object to Put it.
  158.  
  159. CONSUME/CONJURE
  160. ---------------
  161.  
  162. Using this command you may, assuming you have enough turns left,
  163. consume any potion you may have, or conjure with an Orb if you posess
  164. one.  The effect of a potion varies with its type (you'll just have to
  165. find out!).  What an Orb does will also be known to you only if you
  166. find one and try it.  Note that while potions are identified by color,
  167. there may be more than one kind of potion with a given color...
  168.  
  169. Consume/Conjure may work on special items as well.  Perhaps you may
  170. find a lump of food, or a glass of champaign.  Experiment!
  171.  
  172. You must possess as object to Consume/Conjure it.
  173.  
  174.  
  175. X - USE SPECIAL OBJECT (Generic 'Use')
  176. ----------------------
  177.  
  178. X will work only with specially designed objects that have been set up 
  179. to respond to this command.  When in doubt, try it.  This is like
  180. commanding an object to 'work', if you think it may be magical, etc...
  181.  
  182. You must possess an object to use the X command on it.
  183.  
  184.  
  185. READ MAP, MANUSCRIPT, OR MARKINGS
  186. ---------------------------------
  187.  
  188. If you have a map you may read it, providing you have sufficient turns
  189. remaining.  If your terminal program has screen-capturing capabilities,
  190. you may find it wise to capture copies of maps you find so that you do
  191. not have to continue carrying them.  Other objects may or may not be
  192. readable as well.
  193.  
  194. You must possess an object to use the M command on it.
  195.  
  196.  
  197. HANDS
  198. -----
  199.  
  200. The Hands command allows you to decide which of your objects will be in 
  201. your weapons hand, and which will be in your off hand.  Note that a 
  202. weapon must be in your weapon hand to be used, while a torch may be in 
  203. either.  Also note that potions amd the orb do not have to be in a hand 
  204. to be used...
  205.  
  206. **Important: A torch in your possesion but not in a hand will do 
  207. absolutely nothing for you.**
  208.  
  209. Also note that sysop-designed objects may or may not need to be in your
  210. hands to be effective, depending on the designer's wishes.
  211.  
  212.  
  213. INSPECT AREA
  214. ------------
  215.  
  216. By Inspecting the area you can find out just what those objects you see
  217. are (within limits); the identity of other players and monsters in your
  218. view will be revealed to you as well.  Also, any secret doors in your
  219. view will be revealed.  This is a very useful command, and should be
  220. relied upon heavily.
  221.  
  222.  
  223. TALK
  224. ----
  225.  
  226. If another player is directly adjacent to you, you may talk to him/her, 
  227. provided you have enough turns remaining.  When that player logs in next 
  228. time, they will get your message as "Fred said: Hi there Joe..."  You 
  229. cannot Talk to monsters... usually.  You CAN talk to objects, from time
  230. to time.
  231.  
  232.  
  233. FIRE
  234. ----
  235.  
  236. You must have a crossbow in your weapon hand, and must posess at least 
  237. one bolt before you can Fire.  Bolts will travel *until they hit 
  238. something*, whether it be stone or flesh, and always inflict one point 
  239. of damage if they hit another player.  Once you fire, your crossbow will 
  240. be unloaded.
  241.  
  242. Crossbow bolts ignore armour.
  243.  
  244. Events/Special objects can sometimes be triggered by firing at them.
  245.  
  246.  
  247. RELOAD
  248. ------
  249.  
  250. Generally a very expensive (turn cost) option, Reload allows you to load 
  251. your crossbow after firing it.  If you do not reload your crossbow, it 
  252. will be reloaded for you automatically by the time the next day rolls
  253. around.
  254.  
  255.  
  256. ATTACK
  257. ------
  258.  
  259. If you are armed (have at least a dagger in your weapon hand) and are 
  260. adjacent to an enemy player or monster, you may Attack him/her/it.  The
  261. Attack is played in rounds, with each of you hitting and doing damage
  262. to the other until one of you is dead or until you (successfully)
  263. retreat.  If your opponent posesses a weapon(s) but does not have it in
  264. hand, he will automatically bring the (best) weapon `to hand'.
  265.  
  266. If your opponent is another player and you win the battle, you will get 
  267. whatever gold pieces he/she possesed.  If the opponent was a monster, 
  268. you will get a certain number of gold pieces dependant on how tough the 
  269. monster was.
  270.  
  271. You can attack some objects, with varying effects.
  272.  
  273. There is a small chance you will do damage while defending barehanded.
  274.  
  275.  
  276. OPFIRE
  277. ------
  278.  
  279. Opfire stands for Opportunity Fire, and allows you to be active during 
  280. the time between calls.  If you select Opfire, your turns will be 
  281. reduced to 0, so *only* choose it as a last option for the day.  You 
  282. must have a crossbow in your weapon hand, it must be loaded, and you 
  283. must posess at least one bolt.
  284.  
  285. Once you enter Opfire `mode', your game is over for the day.  In other 
  286. words, Opfire is a way of ending your turn for the day... and makes you 
  287. dangerous to other players during their turns.
  288.  
  289. When you enter Opfire mode, you can select a direction (1-8) or choose 
  290. return fire.  If you select a direction, this means that if another 
  291. player moves into your view in the direction you specify during *his* 
  292. turn, your character will automatically fire.  You will stay in Opfire
  293. mode until you play again, are attacked with a melee weapon, or run 
  294. out of bolts.
  295.  
  296. If you specify 9 (return fire) as your dirction, then any time another 
  297. player fires a crossbow at you during *his* turn, you will automatically 
  298. return the fire (any direction).  Again, you will remain in Opfire mode
  299. until one of the conditions listed above is met.
  300.  
  301. If you are Attacked (melee) while in Opfire mode, you will
  302. automatically switch weapons if you have an appropriate weapon in your
  303. posession, and you will exit Opfire mode.
  304.  
  305.  
  306. 1/!
  307. ---
  308.  
  309. If you are calling on a PC, it is strongly suggested that you use the 
  310. (default) graphics mode as the screen is much more readable this way.  
  311. If you are calling on another type of computer, however, these PC- 
  312. based graphics characters will probably look `garbagey' to you, so a 
  313. switch to non-graphic characters (1) will most likely be needed.  PC 
  314. owners should note that ANSI is *not* required.
  315.  
  316.  
  317. QUIT
  318. ----
  319.  
  320. If you Quit with turns remaining, you may use them later during the same 
  321. day.  In any case, please quit using Q, rather than hanging up.  If 
  322. carrier is lost during play, the system will do its best to save your 
  323. game, but it is not assured.
  324.  
  325.  
  326. Weapons -
  327.  
  328. The follwing weapons are to be found in the maze; Dagger, Short Sword, 
  329. Long Sword, Axe, and Crossbow.  The Dagger and Short Sword do less 
  330. damage than the Longs Sword and Axe; the Long sword is capable of doing 
  331. more damage than the Axe, but is less reliable.  The Axe will always do 
  332. 2 or 3 points of damage while the Long Sword, which can do 4 points at 
  333. best, may do only 1.
  334.  
  335. Players taking damage equal to their strength are killed.  There is
  336. armour in the game, and it can protect one from taking damage.
  337.  
  338.  
  339. Other Objects -
  340.  
  341. Potions, the Orb, and traps can only be understood by encountering them; 
  342. there are also magic teleporters that can whisk you away at a touch.
  343.  
  344. Chests usually contain gold pieces (the object of the game), and are 
  345. opened by Getting them.  You actually Get the gold pieces and leave an 
  346. empty chest behind.
  347.  
  348. You cannot Get a secret door.
  349.  
  350. The sysop/maze designer is free to construct other objects which may have
  351. various properties.  Experimentation is the only way to learn about these.
  352. In short, each of them will have one or more 'triggers', or ways in which
  353. they are activated.  Talking to them, attacking them, consuming them, some-
  354. times just picking them up or stepping on them, these and a variety of other
  355. triggers can be built in to an object.  Experiment!  An object can have
  356. many, many triggers, so one success does not mean the end of the possibil-
  357. ities.
  358.  
  359.  
  360. The Monsters -
  361.  
  362. There are a variety of monsters in the game, from the lowly Kobold to 
  363. the mighty Dragon.  Killing a monster gives you gold points, plus may 
  364. allow you to pass into an area rich in treasure (if the maze was so 
  365. designed).  Crossbows do not harm monsters (magical beings, all), but if 
  366. you fire a bolt into the dark, the sound that returns may tell you what 
  367. monster lurks there...
  368.  
  369.  
  370. The General Store -
  371.  
  372. Any time you find an up staircase on level 0, this is a portal to the 
  373. general store.  It is here you can spend your gold pieces for weapons, 
  374. healing, and so forth.  Buying strength points is like increasing your 
  375. `level' in a more tradition role playing game; strength determines how 
  376. well you hit and how much damage you can take.  Keep in mind that gold 
  377. pieces also determine your standing in the game, so a carefull balance 
  378. of spending and saving is the rule...
  379.  
  380.  
  381.                                --/--/--
  382.  
  383. Some general notes on play:
  384. --------------------------
  385.  
  386. Don't stay on level 0.  It is more dangerous, usually, than 1 or even
  387. 2, as players are `born' on level 0 and you will find them to be the
  388. most dangerous hazzard in the game.  Especially `Meat Eaters' (right
  389. Darryl?).
  390.  
  391. A torch and a key or lockpicks are important.  Always keep your torch
  392. in your off hand.
  393.  
  394. Not all potions of a given color are the same.  Some hurt, some help,
  395. some were created by the designer and are `special'.
  396.  
  397. Don't attack other players until you have armour.  You are too vulner-
  398. able without it.
  399.  
  400. Don't end your turn blocking a corridor.  It is a prime motivator to
  401. the `Meat Eaters' since they cannot get by you unless they kill you.  
  402. Even nice guys may have to kill you if you block passage.
  403.  
  404. When you are tough, don't waste your time killing every new player.
  405. ANYONE can hurt you, no matter how tough you are.  Kill for need, not
  406. greed.  Besides, new players rarely have much gold.
  407.  
  408. Make maps.
  409.  
  410. Spend your gold on Strength points.  They are the most important thing
  411. about your character.
  412.  
  413. DECEND!  Nobody ever won a COA game or had very much fun by staying on
  414. the upper levels.  DOWN!  DOWN!  DOWN!  Death is only a temporary ob-
  415. stacle!
  416.  
  417. Never assume anything.
  418.  
  419.  
  420. Some notes on events:
  421. --------------------
  422.  
  423. Events are special objects and places created by your sysop or the
  424. maze designer, which are unique and unpredictable.  An event might
  425. be a Pagan Idol that kills you if you talk to it, or a book that must
  426. be read, or perhaps even eaten.  Sometimes you must possess one item
  427. before another will have its effect; you might need the POCKET KNIFE
  428. before you can use the PIECE OF WOOD to create the SCULPTURE, for
  429. instance.  Events can be obvious, or hidden; they can look like other
  430. players, walls, dragons, anything.  The best advice is, keep an open
  431. mind.  Few mazes were designed to be won by a single player who has
  432. never died, so don't be afraid to take chances, especially with a
  433. new character. 
  434.  
  435.                               --/--/--
  436.  
  437.  
  438. Each day you will get a report of the events that transpired while you 
  439. were `gone' -- this report will be limited, of course, to things that 
  440. actually happened to your character.
  441.  
  442. The maze can change from day to day; objects may appear, doors may open 
  443. or close into walls.  The SYSOP has the power (and the motivation) to 
  444. change the maze.  Other players, armed with special event objects, might
  445. be changing things.  Make your maps in pencil...
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.                                                         Scott L. Bain
  451.                                                      The Scanline Remote
  452.                                                         (619)298-2023
  453.  
  454.